DPU

Aarhus Universitets segl

Naturfagslærere arbejder med desktop laboratorier i undervisningen

Den første fase af projektet InterLab er gennemført, hvor fokus har været på desktop laboratorier og deres anvendelighed i de forskellige skoletypers naturfagsteams. Skolernes egne udviklingsprocesser har givet en masse erfaringer på tværs af fag og peger frem mod den næste fases mere avancerede interaktive laboratorier.

Projektet Interaktive Laboratorier undersøger hvordan interaktive laboratorier kan anvendes og skabe værdi i naturfagsundervisningen i samarbejde med hhv. otte folkeskoler, fem gymnasier og fem erhvervsskoler. Konsortiet bag projektet består af Aarhus Universitet, Epinion samt forskerne Niels Bonderup Dohn fra Aarhus Universitet samt Jan Sølberg, Guido Makransky og Morten Misfeldt fra Københavns Universitet.

Disse forskere faciliterer, sammen med tre indsatsledere (Simon Ryberg Madsen, Karen Louise Møller og Anne Bloksgaard Rathe) en udviklings- og sparringsproces med naturfagsteams på skolerne. Projektets fokus har i efteråret været på anvendelsen af såkaldte desktop laboratorier.

I løbet af efteråret har hver skole udviklet, afprøvet og evalueret minimum én aktion, der involverer desktop laboratorier, det vil sige interaktive laboratorier, der tilgås via computerskærmen. En aktion er et undervisningsforløb, lærerne selv planlægger og udfører med det formål at undersøge, hvordan forskellige typer af interaktive laboratorier kan bidrage til deres undervisning. Der er i alt udviklet 21 aktionsplaner i efteråret.

Hos folkeskolerne har aktionerne fundet sted undervisningen i fysik-kemi, hos gymnasierne i matematik, kemi, naturgeografi og biologi været involveret, mens det hos erhvervsskolerne har været i naturfag, fysik, kemi og matematik.

Radioaktive udslip og måling af gletsjere på skoleskemaet

Der er variation i lærernes valg af desktop laboratorier, selvom lærerne primært vælger fra de samme to udbydere – programmerne PhET og Labster. Sproget og fagniveauet i desktop-laboratoriet har haft stor betydning for, hvorvidt lærerne har oplevet at kunne finde et relevant laboratorie. Blandt folkeskolerne har fx været anvendt både Labster og PhET simulationer omkring atomers opbygning i samme forløb.

Ligeledes har et team anvendt et større, narrativt baseret forløb fra Norge, hvor elever skal agere journalister, der undersøger et radioaktivt udslip, b.la ved at inddrage en simuleret Geigertæller i undersøgelsen. Blandt gymnasieaktionerne har fx ”balloner og opdrift” været anvendt i fysikundervisningen, og ”Ice Frontiers” er blevet anvendt i undervisningen i naturgeografi.

Blandt Erhvervsskolerne er simulationen ”ph-værdier brugt i farligt gods” for eksempel blevet anvendt for at vise forskellen på en syre og en base. En af skolerne har også her arbejdet med atomers opbygning med henblik på at repetere emnet inden eksamen og give eleverne mulighed for at opfange emnet på forskellige måde (visuelt, auditivt mm.).

Elever arbejder i faget naturgeografi på Egedal gymnasium med det Interaktive laboratorie, Ice Frontiers.

Eleverne får nye undersøgelsesmuligheder

Lærerne anvender de interaktive laboratorier på forskellig vis, fx som forberedelse til forsøg i faglokalet, som erstatning for forsøg i faglokalet, eller som supplement, da det interaktive laboratorium leverer undersøgelsesmuligheder, som af flere grunde ikke kan findes eller visualiseres i faglokalet. Derudover anvender flere lærere desktop-laboratorierne til mere inquiry baserede aktiviteter, hvor eleverne eksperimenterer med forskellige parametre for at undersøge sammenhænge.

Endelig anvender nogle lærere desktop laboratorier som objekt for elevernes kritiske analyser af desktop laboratoriernes modeller og repræsentationer og andre lærere anvender desktop-laboratorierne i evalueringsøjemed, og lader eleverne producere screencasts af eget arbejde med det pågældende desktoplaboratorie.

Mange af aktionerne er blevet evalueret, men al evalueringsdata er endnu ikke i hus og derfor endnu ikke analyseret. I foråret 2021 fokuserer projektet både på anvendelsen af Virtual-Reality-laboratorier og Do-it-yourself-laboratorier vha. programmering i fx sprogrammet Scratch.