DPU

Aarhus Universitets segl

Innovation og evidens – et godt match?

Kan evidens gå hånd i hånd med innovation? Ja mener engelske Futurelab, der har specialiseret sig i at udvikle kreative og innovative tilgange til undervisning samtidig med, at de udgiver evidensbaseret viden.

Vi skal vide, hvad der virker. Evidensbaseret viden er i høj kurs i disse år. Samtidig er det nødvendigt at kombinere den evidensbaserede viden med innovation og kreativitet, hvis nytænkning inden for folkeskolen skal have gode vækstbetingelser i de kommende år.

Futurelab, der har til huse i London, arbejder med pædagogik, uddannelse og ny teknologi i samarbejde med industri, politik og praksis. De udgiver blandt andet "Literature reviews", der ikke bare analyserer den eksisterende viden, men som også sætter fokus på grænserne for vores aktuelle viden.

billede af FuturelabDe nødvendige færdigheder i det 21. årh
Futurelab blev etableret i 2001. Deres opgave var og er fortsat at undersøge digitale medier og især se på, hvordan de digitale medier kan forbedre skoleelevernes indlæring.  Futurelab’s formål er at inspirere, udfordre og engagere børn unge og på den måde udstyre dem med de nødvendige færdigheder til at kunne leve, uddanne sig og bestride et arbejde i det 21. århundrede.

Derfor undersøger Futurelab nye tilgange til læring op en innovativ brug af teknologi. Men de gør det på baggrund af en evidensbaseret tilgang. Det vil sige, at de først undersøger, hvad der virker. Herefter udvikler de praktiske værktøjer, der kan hjælpe læreren til at yde den bedst mulige læring for unge.

Bliv klogere på Futurelab
På Futurelab’s hjemmeside kan du gå på opdagelse i deres reviews, online værktøjer, podcasts, prototyper, og videoer. http://futurelab.org.uk

Seneste review fra Futurelab: Games in Education: Serious Games
Nyt systematisk review Games in education: Serious Games fra Futurelab i England, kortlægger forskningen om spil, gaming-miljøer, virtuelle verdener og simuleringer i forbindelse med uddannelse.

Dette review opsummerer den nuværende brug af spil i undervisningen, og forklarer hvordan læreren kan støttes til at anvende spillene korrekt.  Forfatterne mener, at digitale spil, simulationer og virtuelle verdener har potentiale til at blive vigtige pædagogiske redskaber, fordi de er interaktive, engagerende og medrivende aktiviteter.

Forfatterne anbefaler et værktøjssæt til undervisere, spildesignere og politiske beslutningstagere, der kobler design og vurdering af spil til brug sammen med en pædagogisk målsætning. Der skal dog i følge forfatterne yderligere forskes i evalueringsværktøjer, så man rent faktisk kan se, om spil bidrager til at øge elevernes indlæring? Hvis spillene for alvor skal ind i klasselokalerne, så skal lærerne have støtte til at identificere hvilke spil, der kan bruges i forhold til klassens målsætninger for indlæring. Men lærerne skal også vide, hvordan spillene kan integreres i undervisningen og ikke mindst; hvordan man kan måle om indlæring finder sted.

Læs hele reviewet: Games in Education: Serious Games