Asterisk nr. 113 - Januar 2026
I EPIC-WE-projektet har unge mellem 16 og 25 år skabt mere end 100 kulturspil, hvor europæiske værdier og kulturarv får nyt liv som interaktive spiloplevelser. Projektet har udviklet nye samarbejdsformater, der styrker de unges deltagelseskraft og nytænker kulturformidling og humanistisk uddannelse og forskning.
SPOT PÅ NY FORSKNING
Asterisk har talt med DPU-forsker Rikke Toft Nørgård om det europæiske forskning- og udviklingsprojekt EPIC-WE.
Kunstmuseet ARoS i Aarhus, mediemuseet Sound & Vision i den hollandske by Hilversum og de utallige boghandlere i den lille portugisiske by Óbidos har det til fælles, at her kan man kigge på kulturarv.
Men de sidste tre år har mere end 450 unge europæere mellem 16 og 25 år gjort mere end at kigge på den. De har til en række kulturjams skabt mere end 100 nye digitale og analoge kulturspil, der fortolker og interagerer med kulturarven og EU’s seks kerneværdier.
Spillene udgør hovedaksen i EPIC-WE-projektet, hvor ARoS Aarhus Kunstmuseum, Filmby Aarhus og DPU, Aarhus Universitet sammen med partnere i Holland, Portugal, Belgien og Italien har udviklet en model for fremtidens kultursamarbejde mellem fire forskellige aktører: uddannelsesinstitutioner, kulturinstitutioner, kreative virksomheder – og de unge.
Målet er bl.a. at skabe empowered participation hos unge europæere, som det hedder i projektets fulde titel: ’Empowered Participation through Ideating Cultural Worlds and Environments’.
Projektet har afholdt 12 game jams på tværs af Europa. Eller måske mere præcist kulturjams (cultural game jams), for spillene handler ikke om hvad som helst. De unge har nemlig ”jammet” med kunst, kultur og fælles europæiske værdier, og spillene skal illustrere, hvordan de unge ser på kulturen og samfundet nu - og i fremtiden.
”Vi gør op med forestillingen om, at spil blot skulle være underholdning eller tidsfordriv. Vi ser spil som en væsentlig del af vores fælles kultur og identitet, som noget, der reflekterer samfundet og i sig selv er kulturskabende og kulturforandrende. Det er derfor et vigtigt mål for projektet at få kulturinstitutioner og spilindustrien til at anerkende spil som kulturelle udtryk, der er ligeværdige med andre kulturarvsformer” siger Rikke Toft Nørgård, lektor ved DPU, Aarhus Universitet og leder af EPIC-WE-projektet.
Deltagerne i de 12 kulturjams fik to challenges, de skulle løse. For det første skulle de forholde sig til deres nationale kulturarv – eller den regionale kulturarv, som det hedder, når der er tale om fælles EU-kulturarv, forklarer hun.
I projektet har de unge jammet med, dvs. bearbejdet og omformet EU’s seks kerneværdier og såvel national som regional kulturarv.
kilde: Traktaten om Den Europæiske Union
For det andet skulle de forholde sig til EU’s seks kerneværdier og integrere dem i spillene på en tydelig måde, men med deres egne stemmer og deres egne perspektiver på dem.
”Det kan fx være, at spillerne oplever perspektiver på frihed eller ufrihed, retfærdighed eller uretfærdighed i spillets egen verden. Er frihed fx, at man i et interaktivt spil kan gøre hvad som helst? Kan uretfærdige spilsystemer give nye oplevelser af, hvad retfærdighed er? Nogle unge har fx valgt at arbejde med frihed ved at vende det på hovedet og lave spil som fastlåste systemer, der ikke overlader spillerne mange valgmuligheder og altså bliver et billede på deres oplevelse af manglende frihed,” fortæller Rikke Toft Nørgård.
”Men at vores unge får et tilhørsforhold til den fælles europæiske kulturarv og er sammen om at arbejde med de officielle EU-værdier – det er jo åndelig oprustning.”
Rikke Toft Nørgård
Projektet har arbejdet med tre koncepter for forholdet mellem spil og kultur: ’spil som kultur, spil med kultur og spil for kultur.’
Projektet undersøger spil som kultur - som noget, der i sig selv bærer kultur og har værdier indlejret i sig.
”Spil er en del af vores kulturarv, og spil har indbyggede værdier – også selvom det ikke altid er eksplicit. Counter Strike, World of Warcraft, you name it, alle spil påvirker spillerne med bestemte værdier og livssyn, også selvom spillerne ikke er klar over det. Det har derfor været centralt for projektet at invitere de unge til at lave spil med bevidsthed om, at spillene bærer på kultur og kommunikerer værdier,” siger hun.
’Spil med kultur’ betyder, at de unge har brugt kulturen og de europæiske værdier som kreativt materiale, når de har skabt spillene.
Endelig betyder ’spil for kultur’, at spil er en måde at forholde sig til og forandre kultur og reflektere samfundet. Spil er med andre ord ikke blot selv kultur, de skaber også kultur. Når de unge ikke blot beskuer maleriet af Hammershøi, men interagerer med det ved at omsætte det til et tavst og tomt horrorspil, bærer de både kulturarven videre og giver den nyt liv.
”EPIC-WE flytter de unge fra at være publikum på museum eller turister på byvandring til at være kulturaktører, der aktivt omformer kulturarv og værdier til interaktive spiloplevelser, der reflekterer, hvordan de ser på verden, og hvilke tanker de gør sig om fremtiden. I deres genbearbejdning af kulturarv og værdier sender de unge et budskab om, hvad kultur betyder for dem, og hvordan de kan bruge den til at fortolke deres livssituation og det samfund, de lever i – og måske forandre det,” siger Rikke Toft Nørgård.
De unges spilskabelse med kunst og kulturarv kan inspirere kulturinstitutioner til nye formidlingsformer, kreative industrier til spilinnovation og uddannelsesinstitutioner til nye undervisningsformer og veje ind i kulturen og derigennem skabe ny kultur.
”De unges spilskabelse ’med kultur og for kultur’ giver museer, uddannelsesinstitutioner og spilbranchen nye modeller, metoder og værktøjer til at gøre kulturarven levende og værdifuld for unge. I forhold til EPIC-WE-modellen for samarbejde kunne det lige så godt være film eller skriftlige fortællinger - men omvendt kan spil noget særligt, fordi man interagerer med kultur og værdier i stedet for blot at modtage kultur, og i EPIC-WE har det vist sig at kunne engagere de unge dybt,” siger hun.
De unge introduceres altså for europæisk kulturarv og værdier, som de så inkorporerer i spillene. Det kan vise sig som et medspil til kulturen, hvor de unge identificerer sig med den eller genkender sig selv i den på nye måder. Men det kan også vise sig som modspil til kulturen. Mange af spillene er en slags oprørsstemmer, der fx vil vise, at der er langt mellem europæiske værdier og kulturhistorie og den virkelighed, de unge oplever, fortæller Rikke Toft Nørgård.
Et eksempel er spillet ’ Your Filtered Life’, der tager afsæt i regnbuen på ARoS (eller mere præcist Olafur Eliassons værk ’Your rainbow panorama’ fra 2011) og tematiserer den europæiske værdi lighed og ligestilling,
”I spillet ser man, ligesom regnbuen, verden gennem forskellige farvede filtre, der gør, at når man som spiller bevæger sig rundt i verden, er der bestemte ting, man kan se (fx bestemte uddannelsesveje og forbrugsmuligheder – eller mangelen på samme) og bestemte ting, man ikke kan se, men som andre spillere med andre filtre kan se. Man kan måske kun se den vej, hvor man er kriminel, men ikke den vej, hvor man kunne få en fin karriere. Det kan godt være, vi har lighed som værdi, men i praksis oplever de unge, at alle ikke har de samme muligheder,” siger Rikke Toft Nørgård.
Et centralt koncept i EPIC-WE er de såkaldte ’kulturhubs’, som projektet har dannet i Aarhus, Hilversum og Óbidos. I en kulturhub mødes kulturinstitutioner, kreative virksomheder, uddannelsesinstitutioner og unge i nye former for samarbejde. Aarhus-hubben udgøres af Aarhus Universitet, Filmby Aarhus og ARoS Aarhus Kunstmuseum samt de studerende og andre unge, der har deltaget i de kulturelle game jams i Aarhus.
”I EPIC-WE er hver af disse sektorer ikke længere sin egen silo. Tværtimod er ideen, at kulturinstitutioner, kreative virksomheder, uddannelsesinstitutioner og de unge danner en kulturhub, hvor de ’mødes på midten’ i ligeværdige samarbejder, for at undersøge og udvikle kultur- og spilprojekter. Et samarbejde, der for de unges vedkommende kan styrke deres stemme, identitet og tilhørsforhold til vores fælles kulturarv og værdier,” siger Rikke Toft Nørgård.
EPIC-WE-projektet viser altså, hvad de forskellige sektorer hver især kan opnå gennem et sådant tværsektorielt samarbejde.
”Det behøver jo ikke handle om spil, men kan handle om alt muligt. Det vigtige er, at de deltagende aktører samskaber. Vi håber vores kulturhub-model kan inspirere danske kulturinstitutioner, uddannelsesinstitutioner og erhvervsaktører til at indgå i lignende partnerskaber for at styrke kulturelt samarbejde, innovation og unges deltagelse,” siger hun.
”Spil kan noget særligt, fordi man interagerer med kultur i stedet for blot at modtage kultur, og i EPIC-WE har det vist sig at kunne engagere de unge dyb.”
Rikke Toft Nørgård
De unge, der har deltaget i de 12 kulturelle game jams, har været skoleelever, gymnasieelever og universitetsstuderende. Til den første af de tre kulturjams i Aarhus var deltagelse åben for alle mellem 16 og 25 år, mens de sidste to var målrettet studerende på Aarhus Universitets uddannelser i digital design og computer science, hvor det indgik som del af et undervisningsforløb.
At det både har været studerende fra de humanistiske og de teknologiske fagområder er i tråd med EPIC WE’s ambition om at gå på tværs af sektorer og fagligheder.
”De studerende har kunnet se styrken ved at skabe spil sammen på tværs af fagligheder og identiteter for derigennem at opdage, hvad de kan bruge hinanden til. Og det er en hovedpointe i projektet: At de forskellige sektorer og de forskellige fagligheder bliver del af et fælles ’episk vi’”,” siger Rikke Toft Nørgård.
Hun ser EPIC-WE som et lige dele forsknings- og innovationsprojekt, der viser nye veje for de humanistiske universitetsuddannelser.
”Vores model eksemplificerer, hvordan de studerende kan flytte en del af deres studie ud i kulturinstitutioner og kreative virksomheder, som de indgår i et gensidigt og ligeværdigt samarbejde med. Kulturinstitutionerne og de kreative virksomheder ser, hvad de kan bruge humaniorastuderende til, og vores studerende ser, at de kreative industrier ikke kun er for programmeringshajer, men at der også kunne være plads til dem og deres perspektiver og stemmer,” siger Rikke Toft Nørgård.
”Der er også en oprørsstyrke i projektet der er med til at cementere hele formålet: at styrke de unges deltagelseskraft som kulturborgere.”
Rikke Toft Nørgård
Ifølge Rikke Toft Nørgård har det for de kreative virksomheder i EPIC-WE netop været vigtigt, at de unge gennem projektet kunne få lyst til et fremtidigt arbejdsliv i sektoren.
For kulturinstitutionerne har det navnlig handlet om at vække eller genvække de unges interesse for og tilhørsforhold til kulturarven.
”Gennem EPIC-WE opdager de unge relevansen og vigtigheden af kulturarv og værdier. De oplever sig selv som en del af kulturarven og kan måske sige: Det her handler også om mig, kulturarven, det er også mig,” siger Rikke Toft Nørgård.
Selvom hun forholder sig skeptisk til begrebet om åndelig oprustning og aldrig selv ville bruge begrebet, mener hun ikke desto mindre, at det er det, hele projektet handler om. Eller også handler om.
”Vores projekt startede jo før politikerne begyndte at tale om åndelig oprustning. Men at vores unge får et tilhørsforhold til den fælles europæiske kulturarv og er sammen om at arbejde med de officielle EU-værdier – og gennem spilskabelse giver dem ny relevans og aktualitet– det er jo åndelig oprustning. Så EPIC-WE kan siges at være et pragteksempel på åndelig oprustning,” siger Rikke Toft Nørgård.
Ud af de i alt 126 spilprototyper, de unge har skabt, er der udvalgt et par spil fra hver af de tre kulturhubs, som de kreative virksomheder sammen med de unge har videreudviklet til ’modnede spil’, dvs. mere udfoldede bud på, hvad kulturspil kan være.
”Pointen er, at de kreative industrier ikke blot har taget de unges prototyper og udviklet på dem selv. Det er sket i samskabelse med de unge og i respekt for deres originale ideer, så spillene forløser det, de har på hjerte.. Formålet er, at de kreative industrier skal kunne se værdien af samarbejde med de unge, samtidig med, at det giver de unge et boost og skaber stolthed og medejerskab,” siger Rikke Toft Nørgård.
Som projektet er skredet frem, er det også blevet tydeligt, at de unge opfatter sig selv som ligeværdige partnere, der tager medansvar for projektet.
”Det er vigtigt for dem at være aktive i projektet hele vejen igennem. Ikke bare i forhold til at lave spil, men også i forskningsdelen. Hvor de unge måske i starten ville sige til hinanden: ”Se, vi bliver nævnt i den her forskningsartikel”, så siger de nu til os forskere: ”I har vist ikke haft den artikel forbi os, det er ikke det, vi vil sige – og hvorfor er vi ikke nævnt som medforfattere?”. På den måde er der også en oprørsstyrke i projektet, der er med til at cementere hele formålet: at styrke de unges deltagelseskraft som kulturborgere,” siger Rikke Toft Nørgård.
Lektor i didaktik og design på DPU, Aarhus Universitet. Hun er del af styregruppen for Center for Higher Education Futures (CHEF) og er leder af EPIC-WE-projektet. Hun forsker bl.a. i fremtidens universitet, uddannelse og undervisning, især med fokus på humanioras værdi og betydning. Hun underviser på DPU’s kandidatuddannelse i it-didaktisk design.
NR. 113
TEMA: Oprustning
JANUAR 2026