RSS feedhttps://dpu.au.dk/viden/teknologiforstaaelseUddannelser, rapporter, artikler, videoer og undersøgelser fra DPU, Aarhus Universitet, om emnet teknologiforståelse. daFri, 29 Mar 2024 16:27:17 +0100Fri, 29 Mar 2024 16:27:17 +0100TYPO3 EXT:newsnews-28915Thu, 21 Mar 2024 12:13:00 +0100STEM-fag styrkes med millionbevilling fra Novo Nordisk Fonden til forskning i modellerhttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/stem-fag-styrkes-med-millionbevilling-fra-novo-nordisk-fonden-til-forskning-i-modellerModeller spiller en central rolle, når gymnasieelever undervises i naturfag, teknologi og matematik. Men der er stor forskel på, hvordan begrebet bruges i de enkelte fag, og det forvirrer både elever og lærere. I et nyt forskningsprojekt skal forskere fra DPU sammen med Københavns Universitet skabe bedre forståelse af begrebet og dermed styrke undervisningen i gymnasiets STEM-fag.Artsdpu.au.dkGrundskoleVideregående uddannelseDidaktikIt/teknologiMatematikCarsten Henriksen17110195801711019580news-26179Mon, 19 Jun 2023 10:03:00 +0200Otte millioner kr. fra Rockwool Fonden til DPU-forskningsprojekt om børns digitale liv og trivsel i skolenhttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/otte-millioner-kr-fra-rockwool-fonden-til-dpu-forskningsprojekt-om-boerns-digitale-liv-og-trivsel-i-skolenNår talen falder på børns brug af digitale medier og teknologier som mobiltelefoner og skærme i skolen, så er der mange bastante holdninger i den offentlige debat. Men der er for lidt faktuel viden om børns egentlige ageren med skærme og mobiler i skolen, hvad de betyder for deres velbefindende, og hvordan skolen kan bidrage til at forebygge dårlige oplevelser. De forhold skal nu belyses i et nyt stort forskningsprojekt ved DPU, Aarhus Universitet støttet af Rockwool Fonden.”Det er meget afgørende at forstå, at børn og unges digitale liv er komplekst. Det kan være arenaer for mobning og eksklusion og andre ubehagelige oplevelser. Men det kan også være adgangen til at kunne indgå i sociale fællesskaber – også i den fysiske verden sammen med kammerater og andre jævnaldrende. Ingen familier har længere en fastnettelefon, og når der spontant skal laves aftaler om at mødes for at spille fodbold eller stå på skateboard, så glider kommunikationen på chatbeskeder og i virtuelle vennegrupper”, siger lektor Andreas Lieberoth fra DPU, Aarhus Universitet.

Han står i spidsen for projektet ’NOBE’, som skal undersøge sammenhængen mellem elevers digitale liv og deres velbefindende i skolen, og hvordan både lærere og forældre kan intervenere på en meningsfuld måde for at støtte børn og unge. Projektet skal forløbe over de kommende fire år, og det har netop fået 7,9 mio. kr. i støtte fra Rockwool Fonden.

”For alle børn og unge gælder det, at de i deres digitale liv også kan risikere at havne i ubehagelige situationer, som det kan være svært for dem at håndtere, og som de har vanskeligt ved at tale med voksne om”, siger Andreas Lieberoth om baggrunden for projektet.

Forskerne skal undersøge, hvordan det digitale liv udfolder sig i skolen for elever fra 3. klasse til 8. klasse, og hvordan skolen kan være med til at understøtte bedre velbefindende for børnene. Projektet gennemføres på tre folkeskoler i samarbejde med Læremiddel.dk på UC Lillebælt, Børns Vilkår og skoleforvaltningen i Aarhus.

Andreas Lieberoth understreger, at der er et stort behov for en nuanceret tilgang. På den ene side er der ikke noget forskningsmæssigt belæg for at påstå, at der er en klar sammenhæng mellem børn og unges almindelige skærmforbrug, og så udvikling af mistrivsel eller ligefrem symptomer for angst og depression. Omvendt peger han på, at der blandt de traditionelt sårbare unge og alle dem, der bare har det dårligt socialt i perioder, faktisk kan være en tendens til, at de flygter ind i de sociale medier, og at det for dem kan forstærke social isolation.

Hvor meget fylder skærme i skolen?

Projektet er både et grundforsknings- og et interventionsprojekt, forklarer Andreas Lieberoth.

”I medierne er der blevet talt meget om digitale læremidler, og at der er for mange skærme i skolen, men grundlaget er ofte noget anekdoktisk. Fra forskningen ved vi noget om, hvor mange skoler der har mobilregler og om brugen af mobiler i frikvarteret. Men der har simpelthen manglet en dybtgående kortlægning af, hvor meget børn egentlig bruger digitale medier i skoletiden, og hvilken rolle de spiller for deres sociale fællesskaber i skolen”, siger Andreas Lieberoth.

På baggrund af det mere solide vidensgrundlag skal forskerne så iværksætte tre måneders direkte interventionsforsøg på de deltagende skoler. Eleverne bliver hver anden uge spurgt om, hvordan de har brugt digitale medier i deres fællesskaber. Og så er der skiftende temaer, som knytter sig til negative oplevelser og problemer, de kan have haft i deres digitale liv.

Temaet kunne være udelukkelse i én periode, mobning i den følgende og så grænseoverskridende oplevelser i den tredje. Elevernes svar bliver taget op af lærerne i hele klassen, hvor eleverne hver anden uge får mulighed for en fælles snak om både deres egne digitale oplevelser og deres opførsel over andre. Der bliver også lavet eftermålinger på elevernes velbefindende, og hvordan interventionerne har påvirket det undervejs, som sammenlignes med en kontrolgruppe, hvor lærerne ikke har interveneret løbende.

”På den måde kan man få en løbende refleksion i klasserne ud fra, hvad børnene føler og faktisk oplever som problemer, i stedet for hvad de voksne forestiller sig, er problemerne. Det hele skal munde ud i, at vi få skabt et vidensgrundlag for, hvordan lærere, forældre og samfundet kan intervenere meningsfuldt for at understøtte elevers digitale velbefindende og beskytte de børn og unge, der er i risikozonen for at udvikle psykologisk i mistrivsel i deres formative år i skolen,” siger Andreas Lieberoth afsluttende.

Om projektet

Projektet ”Opening windows to negative online behaviors and experiences (NOBE)” er et fireårigt forskningsprojekt, der støttes af Rockwool Fonden med 7,9 mio. kr.

Projektet ledes af Lektor Andreas Lieberoth og gennemføres ved DPU, Aarhus Universitet i samarbejde med UC Lillebælt, Børns Vilkår, Børne og Ungeforvaltningen i Aarhus Kommune og tre folkeskoler i Aarhus.

For yderligere information kontakt:

Andreas Lieberoth
Tlf.: 25 80 88 59
Mail: andreas@edu.au.dk

 

 

]]>
dpu.au.dkGrundskoleIt/teknologiTrivsel og omsorgUngdomskulturKnud Holt Nielsen16871617801687161780
news-24529Mon, 30 Jan 2023 11:10:59 +0100Forskningsprojekt om kulturmøder, spiludvikling og unge kulturborgere modtager prestigefuld Horizon-bevillinghttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/forskningsprojekt-om-kulturmoeder-spiludvikling-og-unge-kulturborgere-modtager-prestigefuld-horizon-bevilling-1Lektor Rikke Toft Nørgård, DPU, Aarhus Universitet står i spidsen for et nystiftet konsortium på tværs af Europa. Forskningsinstitutioner, kulturorganisationer og kreative industrier skal udvikle nye modeller for ’kultur-industri-forsknings-samarbejder’ og nye formater for ’kunstnerisk og kulturel spiludvikling’ med unge europæiske kulturborgere. Projektet er støttet med en Horizon Europe Research & Innovation bevilling fra EU-kommissionen på i alt 22,87 mio. kroner.'EPIC-WE: Empowered Participation through Ideating Cultural Worlds and Environments: youth imagining, creating and exchanging cultural values and heritage through game-making'. Sådan lyder den lange titel på et nyt Horizon Europe forskningsprojekt.

I projektet vil et nyt konsortium bestående af 12 partnere fra Danmark, Holland, Portugal, Italien og Belgien undersøge, udvikle og afprøve en ny kulturel samarbejds- og udviklingsmodel for, hvordan kulturorganisationer, kreative industrier og forskningsinstitutioner kan mødes ’på midten’ og sammen med unge kulturborgere skabe spil som, gennem og for kultur på tværs af Europa.

”Spil kan selvfølgelig være et rent kommercielt produkt, uanset om det er analogt eller digitalt. Men det er også et kulturbærende og -skabende format på linje med billedkunst, dans eller film. Det er dermed også noget, som unge kan bruge til at udtrykke sig kulturelt, kunstnerisk og æstetisk igennem, og som kulturinstitutioner kan anvende til at styrke unges deltagelse i og tilhørsforhold til kulturen – også unge som i udgangspunktet måske ikke ser sig selv om en del af den europæiske kultur eller kulturorganisationer”, siger lektor Rikke Toft Nørgård fra DPU, Aarhus Universitet. Hun er leder af det nye projekt EPIC-WE, som har fået støtte igennem Horizon Europe-programmet.

Styrket deltagelse

Rikke Toft Nørgård har en ph.d. i spildesign og har de seneste 10 år forsket i og udviklet formater for styrket deltagelse i fremtidens arts og humaniora på alle niveauer. Det har omfattet udformning af overordnede deltagelsesmodeller for fremtidens humanistiske institutioner, udvikling af nye designs og deltagelsesprocesser i humanistisk uddannelse, såvel som konkrete aktiviteter og praksisser der understøtter arts og humaniora.

Gennem EPIC-WE-projektet skal der udvikles nye processorer og formater for spiludvikling og game jams som kulturel deltagelsesform. Dette sker gennem konsortiets udvikling af ’kulturelle game jams’ og ’spil som, gennem og for kultur’ som vil blive afprøvet igennem 12 game jams i tre ’EPIC-WE hubs’ i Aarhus, Hilversum og Obidos.

Formålet er at invitere til ’empowered participation’ eller styrket deltagelse for unge som medskabere af europæisk kultur gennem kultur- og spiludvikling i tætte samarbejder med kulturorganisationer og den kreative industri.

”For de kreative industrier er det en mulighed for at udvikle spil som central kulturform gennem at udvide den særlige kunstnerisk-æstetiske udtrykskraft, samfundskulturelle relevans og kulturbærende rolle, som spil og spiludvikling besidder. En udvikling, som der er behov for i spilindustrien for at kunne agere central samarbejdspartner i og medskaber af europæisk kultur i alle dens former. Og for at kunne tilbyde flere unge styrket deltagelse i spiludvikling – også unge, der lige nu måske ikke ser en fremtid for sig i spilindustrien eller ser sig selv som en del af spilkulturen”, siger Rikke Toft Nørgård.

Spil som, gennem og for kultur

Rikke Toft Nørgård peger på, at EPIC-WE projektet både handler om en ny samarbejds- og samfundsmodel for arts og humaniora som videns- og innovationspartner med kulturen og den kreative industri, nye ’møder på midten’ mellem kulturorganisationer og den kreative industri gennem fælles kulturprocesser og -produkter.

”Projektet inddrager både spil som kultur, spiludvikling gennem kultur og spilprodukter for kultur som undersøges gennem projektets fire bærende forskningsspørgsmål: Hvordan kan spil forstås som en særlig kulturform og kulturbærer i egen ret og som medskaber af kulturelle identiteter, fællesskaber og livsverdener?” Siger Rikke Toft Nørgård og uddyber:

”Hvordan kan kulturorganisationer og kreative industrier anvende kulturelle game jams til at muliggøre bredere og stærkere kulturel deltagelse blandt unge gennem kultur- og værdi-sensitiv spiludvikling? Hvordan kan unge se sig selv som europæiske spil- og kulturskabere gennem at spiludvikle med hinanden, kulturorganisationer og kreative industrier på tværs af Europa? Og hvordan kan humanistiske forskningsinstitutioner, kulturorganisationer og de kreative industrier, det det man kalder for modus 3 institutioner, indgå i lokale og det man kalder ’glokale’  partnerskaber med henblik på at styrke kulturel innovation, værdiskabelse og samarbejde på tværs af Europa.”

Kunstinteresserede unge samarbejder med spilinteresserede unge i fælles kulturmøder

De ca. 360 unge, som kommer til at deltage i projektet gennem de 12 kulturelle game jams afholdt på kulturorganisationer, er mellem 15 og 25 år gamle. Et game jam er et 48 timers spiludviklingsevent, som i Danmark vil finde sted på kunstmuseet AROS og i samarbejde med Filmby Aarhus og Aarhus Universitet.

De unge, som er i særligt fokus i den danske kulturhub, er enten unge, der er engagerede i spil og spiludvikling men uengagerede i kunst og kultur, eller unge, der er engagerede i kunst og kultur men uengagerede i spil og spiludvikling. Mens der vil være andre fokusområder i den hollandske og portugisiske kulturhub, forklarer Rikke Toft Nørgård:

”I EPIC-WE projektet sætter vi kulturmøder op mellem unge og samarbejdspartnere, som ikke normalt krydser hinandens veje. I Danmark kunne det fx være unge spilinteresserede fra Coding Pirates, spilefterskoler eller GameIT College, der gamejammer med unge kunstinteresserede fra billedskoler, kunstefterskoler eller Det Jyske Kunstakademi.”

Hun peger på, at gennem det at arbejde sammen om kulturel spiludvikling på tværs af spil og kunst opstår der muligheder for nye kulturelle tilhørsforhold, samarbejder og partnerskaber.

”Unge, der er dygtige til at udtrykke sig kunstnerisk, indgå i kunstnerisk-æstetiske processer, og som kan læse kunsten og forholde sig til kunsten, arbejder sammen med unge, der er gode til at udvikle spil, indgå i spiludviklingsprocesser, og som har et kendskab til spil som udtryks- og kulturform”, siger Rikke Toft Nørgård.

Lignende kulturmøder foregår med grupper af unge i Holland og Portugal, og der bliver i alt fire runder kulturelle game jams i løbet af projektet inden for og på tværs af de tre kulturhubs. I løbet af projektet udvikler de unge mere end 80 kulturspil sammen med kulturorganisationer, forskningsinstitutioner og den kreative industri.

Kulturspillene bliver sammen med samarbejdsmodeller for afvikling af kulturelle game jams, design kits til hver af partnerne, interviews og casestudier fra de kulturelle game jams alt sammen udgivet online i løbet af projektet, så alle kan få indsigt i, begynde at anvende og blive inspireret af EPIC-WE, forklarer Rikke Toft Nørgård.

”Derudover vil de 12 game jams munde ud i kulturspiludstillinger. Her er der både online udstillinger i form af udgivelser af alle EPIC-WE projektets ressourcer og produkter på et website og onsite EPIC-WE udstillinger af de udviklede kulturprodukter hos kulturorganisationerne. Projektets bærende vision er, at konsortiet gennem udvikling af nye partnerskabsmodeller, kulturformater og spilprodukter kan understøtte styrket deltagelse og nye fremtider for unge i Europa inden for spil og kultur samt nye udviklingssamarbejder og kulturel innovation gennem at lade kreative industrier, kulturorganisationer og forskningsinstitutioner mødes ’på midten’ og på tværs af Europa.”

Fakta

  • EPIC-WE er et EU-projekt med opstart 1. marts 2023, som forløber over tre år (2023-2026) med fokus på at undersøge og udvikle nye samarbejdsmodeller, udviklingsformater, deltagelsesformer og kulturprodukter gennem og for modus 3 partnerskaber, der kan udbredes til kulturhubs i Europa.
  • Projektet har et samlet budget på cirka 23 millioner igennem EU's Horizon Europe-program og er en del af et større EU initiativ omkring ’Games and culture shaping our society’ som omhandler spil og spiludvikling som, gennem og for kultur. Læs mere om initiativet her
  • Aarhus Universitet er Lead Partner, og Rikke Toft Nørgård er Project Coordinator for projektet. I alt 12 partnere indgår i EPIC-WE konsortiet, der udgøres af et ligeværdigt partnerskab og en ligelig fordeling mellem forskningsinstitutioner, kulturorganisationer og kreative industrier fra Europa.
  • Læs mere om projektet hos EU-kommissionen her

For yderligere information kontakt:

Rikke Toft Nørgård, Ph.d., lektor

  • Afdeling for Fagdidaktik
  • Danmarks Institut for Pædagogik og Uddannelse (DPU)
  • Aarhus Universitet
  • Mail: rtoft@edu.au.dk
  • Tlf.: 20 46 67 56
]]>
dpu.au.dkÆstetiske fag/æstetik og læringInnovation/kreativitetIt/teknologiArtsKnud Holt Nielsen16750734591675073459
news-24376Tue, 17 Jan 2023 11:27:00 +0100Nye anbefalinger til arbejdet med grøn omstilling i skibsfartenhttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/nye-anbefalinger-til-arbejdet-med-groen-omstilling-i-skibsfartenDen grønne omstilling står højt på dagsordenen blandt beslutningstagere i Det Blå Danmark. Det handler om brændstof og teknologi, men også om kultur, værdier og nye måder at organisere arbejdet på. Forskere fra DPU har som afslutning på et treårigt forskningssamarbejde med den maritime branche udarbejdet en guide med otte anbefalinger, der kan være med til at vende supertankeren og gøre branchen grøn.dpu.au.dkIt/teknologiKlima og bæredygtighedArtsCarsten Henriksen16739512201673951220news-24052Tue, 29 Nov 2022 10:42:38 +0100DPU-forsker får Sapere Aude-bevilling https://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/dpu-forsker-faar-sapere-aude-bevillingLektor Maja Hojer Bruun har netop fået en Sapere Aude bevilling fra Danmarks Frie Forskningsfond. I alt 6,18 mio. kroner går til projektet, der undersøger anvendelsen af kunstig intelligens til at understøtte eksperters og professionelle fagpraktikeres vurderinger og beslutninger.Sapere Aude-forskningsprojektets titel er: ’Automated Expertise? Artificial intelligence and algorithmic systems as inter-professional work practices’. Baggrunden for projektet er, at anvendelsen af kunstig intelligens, maskinlæring og algoritmiske systemer til at understøtte eksperters og professionelle fagpraktikeres vurderinger og beslutninger er kraftigt stigende.

Nogle forskere og samfundsdebattører forudser, at professionel ekspertise kan automatiseres. Andre peger på de store juridiske, etiske og politiske problemer, der opstår, når algoritmer træffer beslutninger, f.eks. at fordomme reproduceres og forskelsbehandling forstærkes. De færreste studier undersøger imidlertid, hvordan softwareingeniører og andre fagfolk helt konkret arbejder sammen om at konstruere algoritmer, og hvad der sker i mødet mellem forskellige former for professionel viden.

I alt 6,18 mio. kroner er bevilget til projektet, der omfatter tre casestudier af offentlige tjenester inden for sundhed, uddannelse og byplanlægning. Målet er at få videnskabelig forståelse af transformationer af ekspertviden i udviklingen af kunstig intelligens og samtidig skabe viden om, hvordan kunstig intelligens kan udnyttes til at forbedre offentlige velfærdsydelser samtidig med, at et højt niveau af ekspertise og dygtighed opretholdes.

 Kontakt

Maja Hojer Bruun, Lektor ved DPU, Aarhus Universitet

Mail: mhbruun@edu.au.dk

]]>
It/teknologiArtsKnud Holt Nielsen16697149581669714958
news-22365Mon, 30 May 2022 10:17:00 +0200Begejstring for grøn omstilling i skibsfarten blander sig med stærke følelser for branchens traditionerhttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/begejstring-for-groen-omstilling-i-skibsfarten-blander-sig-med-staerke-foelelser-for-branchens-traditionerDen grønne omstilling står højt på dagsordenen i samfundet – også blandt beslutningstagere i Det Blå Danmark. Men selv om de fleste i den maritime branche er enige om, at omstillingen er nødvendig, er det ikke entydigt, hvad den indebærer, og hvilke handlinger den kræver. Forskere fra DPU, Aarhus Universitet har undersøgt, hvilke værdier og normer der er på spil i det blå Danmark i forhold til at vende supertankeren og gøre branchen grøn. Projektet er støttet af Den Danske Maritime Fond.ArbejdslivInnovation/kreativitetIt/teknologiKlima og bæredygtighedArtsCarsten Henriksen16538986201653898620news-20261Tue, 02 Nov 2021 12:16:00 +0100Hvad betød corona-nedlukningerne for læreres brug af informationsteknologi?https://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/hvad-betoed-corona-nedlukningerne-for-laereres-brug-af-informationsteknologiErfaringerne med at skulle omlægge den fysiske undervisning til digital fjernundervisning gjorde ikke lærerne mere negativt stemte over for brugen af computere og digitale værktøjer i undervisningen. Tværtimod steg brugen også efter den første bølge af corona-nedlukninger var slut. Det viser en ny undersøgelse af læreres brug af it i undervisningen efter coronapandemien.I 2019 blev den internationale undersøgelse ICILS 2018 offentliggjort, som undersøgte elevers computer- og informationskompetence og lærernes brug af computere i og uden for undervisningen. Siden blev verden ramt af coronapandemien. Eleverne blev sendt hjem, og undervisningen skulle pludselig omlægges fra fysiske klasselokaler til digital fjernundervisning. Hvad de erfaringer har betydet for læreres holdning til og brug af computere og informationsteknologi i undervisningen afdækkes nu i en ny undersøgelse.

”Lærerne stod foran en næsten umulig opgave, da skolernes fysiske undervisning pludselig blev lukket ned som følge af coronapandemien og i stedet skulle gennemføres digitalt. Men trods alle de benspænd, som skolerne måtte igennem, og de problemer der opstod undervejs, så er danske lærere fortsat meget positive over for brug af it i undervisningen,” siger adjunkt Jacob H. Christensen fra DPU, Aarhus Universitet.

Han har været national forskningskoordinator for den ekstraordinære ICILS-undersøgelse ICILS Teacher Panel. Resultaterne er netop blevet offentliggjort i bogen ”It i skolen under coronapandemien”.

Større brug af it i skolen

”Undersøgelsen blev gennemført efter den første nedlukning blandt de samme lærere og skoler, der deltog i ICILS 2018. Man kunne have forestillet sig, at erfaringerne med nedlukningerne ville have betydet en dalende opbakning blandt lærerne. Men det er altså ikke tilfældet. I stedet førte de tilsyneladende til øget brug af it, også i den ordinære undervisning efterfølgende,” siger Jacob H. Christensen og uddyber:

”Det, vi kan se i undersøgelsen, er blandt andet, at der nu er større brug af it, når det handler om at understøtte kommunikationen og samarbejdet mellem eleverne. Lærerne synes også, at de tekniske rammer er blevet bedre. Og så er lærerne begyndt at samarbejde meget mere om brugen af it i undervisningen. Det er en meget positiv udvikling, at lærerne nu bruger hinanden mere.”

Jacob H. Christensen understreger, at undersøgelsen er gennemført mindre end et år efter den første bølge af corona-nedlukningerne og derfor giver et øjebliksbillede, og han påpeger afsluttende:

”Det er for tidligt at konkludere, om det er en varig udvikling, man kan se i lærernes brug af it og digitale værktøjer i undervisningen. Men en af de ting, der fremgår af undersøgelsen, er, at lærerne har fået øget deres opmærksomhed på, at eleverne opnår den fornødne computer- og informationskompetence til at kunne klare sig i en teknologidrevet verden.”

Fakta om undersøgelsen

Undersøgelsen International Computer and Information Literacy Study – Teacher Panel (ICILS TP) er blevet gennemført i Danmark, Finland og Uruguay blandt de samme skoler og lærere, som deltog i ICILS 2018.

I Danmark er undersøgelsen gennemført af Jacob H. Christensen, Jeppe Bundsgaard og Christian C. Kjeldsen fra DPU, Aarhus Universitet. Endvidere har Morten Pettersson og Stig T. Gissel fra UCL bidraget til den endelige rapport. Undersøgelsen er samfinansieret af Børne- og Undervisningsministeriet og DPU, Aarhus Universitet. 

I den danske del af ICILS TP har 95 skoler deltaget ved at 441 lærere, 80 skoleledere og 67 it-koordinatorer har besvaret spørgeskemaer. Dataindsamlingen er blevet gennemført fra november 2020 til marts 2021.

De danske resultater er samlet i bogen ”It i skolen under coronapandemien”, som er udgivet af Aarhus Universitetsforlag.

]]>
ArtsGrundskoleInternationale undersøgelserIt/teknologiLæreruddannelse/professionKnud Holt Nielsen16358517601635851760
news-19665Mon, 28 Jun 2021 09:49:00 +0200Digital læringsteknologi kan bane vejen for større engagement hos studerende på videregående uddannelserhttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/digital-laeringsteknologi-kan-bane-vejen-for-stoerre-engagement-hos-studerende-paa-videregaaende-uddanneUnder coronakrisen har digital læringsteknologi haft kronede dage på danske universiteter og videregående uddannelser, hvor de studerende er blevet budt på fjernundervisning af hensyn til folkesundheden. Digital læringsteknologi er dog ikke et nyt fænomen, men har stået højt på uddannelsesinstitutionernes strategiske dagsorden de seneste 10-15 år. Den nye forskningsoversigt i DPU og NCS’ e-bogsserie ’Pædagogisk indblik’ stiller skarpt på potentialer og barrierer i de digitale læringsteknologier ift. at fremme studerendes engagement og motivation på uddannelsen og giver en række konkrete anbefalinger til at arbejde med teknologi i praksis.Større engagement og motivation hos de studerende står højt på danske universiteter og andre videregående uddannelsers ønskeliste. Det er et centralt pædagogisk mål i de strategiske rammekontrakter mellem Uddannelses- og Forskningsministeriet og uddannelsesinstitutionerne, og øget anvendelse af digital læringsteknologi har længe været i kikkerten som et middel til at opnå dette.

Den nye forskningsoversigt i serien ’Pædagogisk indblik’ undersøger netop potentialerne i digital læringsteknologi ift. at øge de studerendes engagement på videregående uddannelser. Ud fra såvel skandinavisk som international forskning på området gennemgår den en række konkrete digitale læringsteknologier og afdækker, hvordan de kan bidrage til at styrke engagementet.

”Helt overordnet konkluderer forskningen, at der, under de rette forudsætninger, er et stort potentiale i digital læringsteknologi ift. at øge engagementet hos de studerende, både adfærdsmæssigt, emotionelt og kognitivt. Men den peger også på en række barrierer og negative konsekvenser, der kan være forbundet med at anvende digital læringsteknologi,” siger Mikkel Godsk, undervisningsudvikler ved Centre for Educational Development (CED), Aarhus Universitet, og medforfatter til forskningsoversigten.

Genkendelig undervisning

Selvom der under coronakrisen har været særligt skarpt fokus på digital læringsteknologi, er det ikke et nyt fænomen på de videregående uddannelser. Teknologien fik sit internationale gennembrud i begyndelsen af 1970’erne i forbindelse med, at der blev etableret såkaldte telekurser (dvs. kurser via tv).

”I dag er udbuddet af digitale læringsteknologier meget stort, men realiseringen af deres potentialer afhænger i bund og grund af, om underviserne har tid, lyst og kompetencer til at udvikle, strukturere og afholde undervisning med teknologierne, herunder tage højde for de pågældende teknologiers muligheder og begrænsninger. Underviserne skal naturligvis også have adgang til de relevante teknologier og den rette support” siger Mikkel Godsk.

Den digitale læringsteknologi er nemlig ikke blot et slaraffenland af muligheder. Der er også en række barrierer knyttet til teknologien, fx de studerendes og undervisernes holdning til teknologi, juridiske og etiske dilemmaer (fx i relation til GDPR og privatliv) samt adgang til teknisk, pædagogisk og administrativ support. Ligesom meget afhænger af, om underviseren er i stand til involvere de studerende og støtte deres indbyrdes kommunikation og interaktion via teknologien.

”Forskningen viser desuden, at det er helt afgørende for at indfri potentialerne i den digitale læringsteknologi, at underviseren påtager sig en aktiv rolle som facilitator af læring, der aktivt involverer de studerende i undervisningen og tager hensyn til deres behov. Faktisk lidt i stil med traditionel, aktiv tilstedeværelsesundervisning,” siger Karen Louise Møller, specialkonsulent ved Centre for Educational Development (CED), Aarhus Universitet, og medforfatter til forskningsoversigten.

Forskningsoversigten identificerer i alt 53 forskningsbaserede anbefalinger til, hvordan 8 konkrete digitale læringsteknologier kan øge de studerendes engagement i undervisningen på de videregående uddannelser. Disse anbefalinger indgår i forskningsoversigten, men er desuden samlet i den booklet, der udgives sammen med forskningsoversigten. 

Fakta


’Digital læringsteknologis potentiale for studerendes engagement’ af Mikkel Godsk, Karen Louise Møller og Bente Kristiansen er den 12. forskningsoversigt i DPU, Aarhus Universitet og Nationalt Center for Skoleforsknings e-bogsserie ’Pædagogisk indblik’. ’Pædagogisk indblik’ er skrevet direkte til lærere, undervisere, pædagoger, ledere, konsulenter, beslutningstagere, forvaltninger og alle andre, der beskæftiger sig med pædagogik eller uddannelse i praksis.

Forskningsoversigten om digital læringsteknologi giver overblik over den eksisterende skandinaviske og internationale forskning på området og henvender sig især til undervisere, undervisningsudviklere og beslutningstagere på de videregående uddannelser.

Den inviterer – bl.a. via arbejds- og refleksionsspørgsmål – læserne til at diskutere og tage stilling til de spørgsmål og svar, forskningen peger på, og giver samtidig et indblik i de forudsætninger, den bygger på.

Forskningsoversigten skelner mellem tre former for engagement hos studerende:

  • Adfærdsmæssigt engagement handler især om de studerendes indsats og deltagelse i undervisningen. Det understøttes især af de teknologier, der er velegnede til at formidle pensum, skabe struktur samt støtte aktiv læring og interaktion.
  • Emotionelt engagement relaterer sig til de studerendes reaktioner på læringsmiljøet, deres medstuderende og undervisere i form af bl.a. interesse, tilfredshed, velbefindende og entusiasme. Det knytter sig især til teknologier, der understøtter en righoldig kommunikation og interaktion såvel mellem underviser og studerende som mellem de studerende indbyrdes.
  • Kognitivt engagement relaterer sig bl.a. til de studerendes arbejde med pensum, kritisk tænkning, dybdelæring, refleksion og selvstyret læring. Det hænger især sammen med de teknologier, der gør det muligt for studerende at involvere sig aktivt og fleksibelt i diskussioner, problemløsning, samarbejde, afprøvning af hypoteser og refleksioner over egen læring.

Hent forskningsoversigt og booklet


’Pædagogisk indblik’ udgives i samarbejde med Aarhus Universitetsforlag.

dpu.au.dk/pædagogiskindblik

Kontakt:

Mikkel Godsk, undervisningsudvikler ved Centre for Educational Development (CED), Aarhus Universitet
T: 27 78 28 00
E: godsk@au.dk

Karen Louise Møller, specialkonsulent ved Centre for Educational Development (CED), Aarhus Universitet
T: 50 82 26 81
E: klmoeller@au.dk

]]>
Videregående uddannelseIt/teknologiArtsCarsten Henriksen16248665401624866540
news-18566Wed, 30 Sep 2020 09:36:00 +0200Dagtilbud bruger digitale medier med omtanke https://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/dagtilbud-bruger-digitale-medier-med-omtankeBrug af digitale medier er udbredt i de danske daginstitutioner, men skærmtiden for børnene er samtidig begrænset. På trods af forestillinger om det modsatte, så bliver digitale medier heller ikke brugt til at passivisere børn i institutionerne – tværtimod. Det viser en ny kortlægning fra DPU, Aarhus Universitet, der kommer med en række anbefalinger til institutionerne.Der florerer mange bekymringer omkring børns brug af digitale medier, og undertiden støder man på forestillinger om, at børn bliver passiviseret af skærme i dagtilbud og eksempelvis ikke får udviklet deres sociale kompetencer. Men det er generelt myter. Det påviser en ny omfattende kortlægning fra DPU, Aarhus Universitet, der sætter spot på brugen af digitale medier i danske dagtilbud.

”Brug af digitale medier er udbredt til hovedparten af dagtilbud i Danmark, men næsten alle institutionerne har en form for pædagogisk refleksion over, hvordan de inddrager de digitale medier. Der er også en udbredt opfattelse blandt pædagoger af, at børnene nok har meget skærmtid derhjemme, og derfor vil de gerne begrænse det i daginstitutionerne,” siger Andreas Lieberoth, adjunkt ved DPU, Aarhus Universitet, der er en af forskerne bag den nye undersøgelse.

Undersøgelsen viser, at 79 procent af danske dagtilbud anvender digitale medier sammen med børnene, og at halvdelen af landets institutioner benytter dem dagligt. Men den tid, børnene benytter medierne, er samtidig stærkt begrænset. I 70,8 procent af institutionerne bruger børnene maksimalt ti minutter dagligt foran en skærm, mens det er mellem 30 minutter og en time i blot 0,9 procent af institutionerne.

Understøtter pædagogiske aktiviteter

Rapporten peger på, at institutionerne både benytter digitale medier til at understøtte bestemte læringsmål, som supplement til den øvrige pædagogiske indsats og som legetøj eller redskaber til leg. De digitale medier træder også ind der, hvor man tidligere brugte fx et leksikon eller en båndoptager.

”De digitale medier indgår som en støtte til en masse pædagogiske aktiviteter, som egentlig ikke er digitale, men hvor det bare hjælper eller understøtter aktiviteten. Pædagogerne tager iPad'en frem, når man skal finde ud af mere om den gærdesmutte, som børnene så i skoven, eller de bruger måske videoer på YouTube i forbindelse med dans og fællessang på stuen,” siger Andreas Lieberoth.

Alle børn skal være med

Nogle af rapportens klare anbefalinger er, at man skal huske, at digitale medier ikke kun er iPads og andre skærme, men også kan være robotter, interaktive gulve eller lydklemmer – det er små og simple digitale remedier, der kan optage og afspille lyd. Man bør også tænke digitale medier og bevægelse sammen og bruge dem til at skabe alsidige og udfordrende bevægelsesaktiviteter for børnene.

Samtidig skal man være bevidst om, hvor store børnegrupper man samler omkring en given digital aktivitet og undgå, at der bliver for meget ventetid til at deltage eller ligefrem kamp om ’dimsen’ mellem børnene.

”Hvis man har en stor børnegruppe og gerne vil aktivere dem på samme tid, så er det afgørende, at de voksne er observante omkring børnefællesskabet og er opmærksomme på, hvordan de kan få alle aktiveret på en eller anden måde. Der bør ikke være nogen, der bare sidder på sidelinjen i for lang tid uden at være aktivt deltagende, for så ender det med at legen går i stykker eller aktiviteten bliver nedbrudt på en anden måde,” siger Jan Ole Størup fra Interacting Minds Centre, Aarhus Universitet, som er medforfatter af rapporten.

De voksne skal turde vise, hvad digitale medier kan

Andre anbefalinger i rapporten er, at institutionerne skal tage børnene med på råd, når der planlægges digitale aktiviteter, og betragte digitale medier som legetøj, hvor børnene både får lov at eksperimentere, mens de voksne holder afstand, samtidig med at voksne også selv er åbne for at eksperimentere, være nysgerrige og lege med dem sammen med børnene.

”De voksne skal kunne vise vejen for, hvordan børnene kan bruge medierne på en god og sjov måde, der ikke bare er den gængse passiviserende eller konsumerende måde, som man hører om i medierne. Pædagoger skal turde stå frem og vise hele den brede vifte af muligheder, der åbnes med digitale medier, for de kan så meget mere, end at man bare sidder på en stol og ser YouTube eller spiller Angry Birds,” siger Jan Ole Størup.

Andreas Lieberoth peger ligeledes på, at pædagogernes rolle er afgørende:

”De voksnes engagement, viden om og ideer til, hvad man kan gøre med de her ting, på en måde som tjener børnene godt, er fuldstændigt afgørende for, om det bliver pædagogisk værdifuldt. Vi kender det også fra skoleforskningen, hvor det afgørende for, om et læringsspil eller en eller anden digital aktivitet giver et godt læringsudbytte, er lærerens viden og engagement. En dårlig lærer kan få selv det bedste læringsredskab til at være kedeligt, og noget man ikke lærer noget af, mens en god lærer kan få næsten hvad som helst til at være enormt lærerigt og spændende.”

Om undersøgelsen

Rapporten Hvem sidder dér bag skærmen… og hvem hjælper? National kortlægning af brugen af digitale medier i børnehaver og vuggestuer er skrevet af Andreas Lieberoth, Jan Ole Størup og Ditte Winther-Lindqvist.

Kortlægningen omfatter en telefonrundspørge blandt 746 daginstitutioner kombineret med omfattende observationsstudier, der går i dybden med, hvordan digitale medier i praksis indgår i børnenes lege og det pædagogiske arbejde i tre forskellige daginstitutioner. Undersøgelsen har økonomisk været støttet af BUPLs forskningsfond.

Kontakt

  • Andreas Lieberoth, adjunkt ved DPU, Aarhus Universitet
  • E-mail: andreas@edu.au.dk
  • Tlf.: 2580 8859
]]>
ArtsFørskoleDagtilbudIt/teknologiKnud Holt Nielsen16014513601601451360
news-18438Mon, 07 Sep 2020 09:32:00 +0200International undersøgelse skal kortlægge, hvad corona har betydet for skolenhttps://dpu.au.dk/om-dpu/nyheder/nyhed/artikel/international-undersoegelse-skal-kortlaegge-hvad-corona-har-betydet-for-skolenNy stor international undersøgelse skal sammenligne, hvordan undervisningen og læringen i skolen er blevet påvirket af coronapandemien i forskellige lande, og hvordan de foranstaltninger, der er indført, har bidraget til håndtering af udfordringerne.I flere lande er der allerede gennemført forskellige lokale undersøgelser af, hvordan coronapandemien har påvirket skolen, men der mangler stadig førstehåndsinformation, som er indsamlet på en systematisk og videnskabelig måde, og som derfor kan tilvejebringe sammenlignelige data på et internationalt niveau.

”Stort set hele verden er ramt af coronasundhedskrisen, og hvis vi ikke lærer af hinanden, kan det udvikle sig til en uddannelseskrise på længere sigt. Derfor undersøger vi nu, hvordan undervisningen og læringen er blevet påvirket af skolelukninger og forstyrrelser under pandemien, og hvordan de tiltag, der er gennemført for at afbøde virkningerne, har virket indtil nu,” siger leder af Nationalt Center for Skoleforskning på DPU, Christian Christrup Kjeldsen, som er en af forskerne bag den danske del af undersøgelsen, der har titlen Responses to Educational Disruption Survey (REDS).

Forskerne vil blandt andet se på nationale og skolebaserede retningslinjer, skolelukninger, støtteforanstaltninger, tilpasning af undervisning og eksamen, og hvordan lærere, elever og ledere har oplevet konsekvenserne af tiltagene.

Indblik i lærernes brug af it

Lærernes brug af it i undervisningen, deres holdninger til it og deres selvopfattede kompetencer til at anvende it i undervisningen vil også blive undersøgt og sammenlignet med tilsvarende data fra før krisen.

Den del af undersøgelsen er mulig, fordi Danmark i 2018 deltog i den internationale undersøgelse International Computer and Information Literacy Study (ICILS). Ved at bede de samme lærere om at besvare samme spørgeskema igen kan man opnå et præcist billede af konsekvensen af coronakrisen, fortæller professor Jeppe Bundsgaard, der er national forskningskoordinator for ICILS.

”Det her er en unik mulighed for at få indblik i en helt konkret begivenheds betydning for udviklingen af brug og opfattelser af it. Forskningsmæssigt er det spændende at kunne gennemføre et såkaldt panelstudie med de samme lærere. Det vil give os en forståelse af, hvilken betydning forskellige typer af forudsætninger har haft for lærernes reaktioner på pandemien,” siger han.

Fakta om projektet

  • Responses to Educational Disruption Survey (REDS) er et samarbejde mellem UNESCO og IEA (International Association for the Evaluation of Education Achievement).
  • I Danmark gennemføres undersøgelsen af Danmarks institut for Pædagogik og Uddannelse, Aarhus Universitet, der er dansk IEA-partner.
  • Undersøgelsen er baseret på spørgeskemaer, som sendes til nationale eksperter/myndigheder, skoleledere samt lærere og elever i 8. klasse.
  • Data indsamles i andet halvår af 2020, hvorefter en dansk og en international rapport udgives i sommeren 2021.

Kontakt

  • Christian Christrup Kjeldsen, leder af Nationalt Center for Skoleforskning (NCS), DPU, Aarhus Universitet, kjeldsen@edu.au.dk, mobil: 51370188
  • Jeppe Bundsgaard, professor, DPU, Aarhus Universitet, jebu@edu.au.dk, mobil: 31192607
  • Jacob Christensen, National forskningskoordinator for REDS, NCS, DPU, Aarhus Universitet, jach@edu.au.dk, mobil: 22288781
]]>
ArtsGrundskoleFolkeskoleIt/teknologiArts Kommunikation15994639201599463920