Larsen, S. N., Hasse, C., Salamon, K. L. G., Engberg, C.
, Larsen, J. E. & Verstraete Hansen, L. (2010).
Hele samfundet betaler for opgør med humaniora.
Politiken, 7.
Bøttcher, L. (2015).
Handicap og udsathed. In T. Erlandsen, N. Rosendal Jensen, S. Langager & K. E. Petersen (Eds.),
Udsatte børn og unge: en grundbog (1. ed., pp. 197-206). Hans Reitzels Forlag.
Nørby, S. (2022).
Glemsel. In T. A. Sørensen, A. Gjedde & R. S. Rasmussen (Eds.),
Hjernen og hukommelse (pp. 96-110). HjerneForum.
Lieberoth, A., Pedersen, M. K., Marin, A. C., Planke, T. & Sherson, J. (2014).
Getting humans to do quantum optimization: user acquisition, engagement and early results from the citizen cyberscience game Quantum Moves.
Human Computation,
1(2), 219-244.
https://doi.org/10.15346/hc.v1i2.11
Jensen, L. X., Christensen, I.-M. F., Stegeager, N., Stenalt, M. H.
, Nørgård, R. T. & Godsk, M. (2025).
GenAI og danske tidsskrifter: Muligheder, retningslinjer og etiske problemstillinger. Abstract from Dansk Universitetspædagogisk Netværks Konference 2025, Kolding , Denmark.
Kratochvil, T., Lebedíková, M. Š., Vaculik, M., Prochazka, J.
& Lieberoth, A. (2025).
Gamified goal-setting: leaderboards effects differs across quantitative, qualitative, and perceived performance.
Learning and Individual Differences,
121, Article 102708.
https://doi.org/10.1016/j.lindif.2025.102708
Holflod, K., De Gaetano, C., Costa, C., Luz, F., Groen, M.
& Nørgård, R. T. (2026).
Game-Making for Cultural Change and Empowered Youth Participation.
Journal of Computer Assisted Learning,
42(2), Article e70197.
https://doi.org/10.1002/jcal.70197
Hasse, C. & Sten-Knudsen, N. (1993).
Gadens Museum. Pictures, Video and sound recordings (digital)