DPU

Aarhus University Seal / Aarhus Universitets segl

Lost in World of Warcraft - hvor skadelige er computer-rollespil?

Computerspillenes verden har forandret sig hurtigt siden ”Donkey Kong” og ”PacMan”. De inviterer i dag til grafiske og virtuelle verdener, hvor spillerne har mulighed for at udvikle deres egne karakterer og socialisere med andre spillere verden rundt. Dette systematiske review af Victoria Sublette og Barbara Mullan søger at klarlægge hvilken effekt computerspil, særligt computer-rollespil, har på spillernes fysiske og psykosociale helbred.

16.11.2012 | Katja Neubert

Reviewet tager udgangspunkt i den generelle tilbøjelighed at rapportere ensidigt om mulige negative følgevirkninger forbundet med computerspil. Det forsøger derfor at analysere og vurdere den eksisterende forskning på området for at kunne udpege de fysiske og/eller psykosociale effekter af computerspil for dem der spiller dem.

Til dette formål blev der søgt efter studier fra perioden 2005 til 2009, der undersøgte psykosociale og/ eller fysiske følgevirkninger af computerspil, og som derudover specifikt havde computerspil som undersøgelsesgenstand. Derudover skulle undersøgelserne være peer-reviewede og rapportere primærforskning. Der blev inkluderet 16 studier i alt, som overvejende var af kvalitativ karakter.

Ifølge forfatterne er der for tiden ufuldstændig evidens for at sige at regelmæssigt computerspil forårsager negative konsekvenser for spillernes fysiske og psykosociale helbred. Resultaterne peger på, at computerspil i sig selv kun medfører få negative konsekvenser.

Imidlertid kunne undersøgelserne fastslå at manifestationer af afhængighed i computerspil har skadelige følgevirkninger. En af undersøgelserne fandt ligheder i hjerneaktivitetsmønstre hos afhængige spillere og personer med stofmisbrug, hvilket tyder på, at computerspil for nogle spilleres vedkommende overskrider grænsen til ren underholdning og fungerer som flugtmulighed fra den reelle verden. Et andet studie viste faktisk, at virkelighedsflugt, også kaldt eskapisme var den bedste prædiktor for problematisk spilleadfærd.

Reviewet rapporterede følgevirkninger af computerspil på spillernes sociale liv, deres holdninger og adfærd i forbindelse med aggressivitet, deres præsentation i skole eller på arbejdspladsen og på spillernes generelle helbred og livskvalitet.

I modsætning til at man tidligere havde antaget at computerspil resulterede i en generel tilbagegang i sociale aktiviteter, tyder resultaterne mere på et skift i fokus forstået på den måde at en øget socialisering online er tæt forbundet med mindre socialisering offline. Det er muligt at nogle spillere har en tendens til online-venskaber fordi de har svært ved at socialisere i en offline-kontekst, men en sådan kausal sammenhæng kan ikke uden videre antages.

En positiv sammenhæng mellem computerspil og aggression blev fundet i tre studier, men antagelsen at øget aggression forårsages af computerspil kunne ikke underbygges sikkert.

Der er i dag ingen sikker dokumentation af negative effekter af computerspil på præstation i uddannelsessammenhæng eller på arbejdspladsen hos de spillere, der spiller regelmæssigt computerspil. Ligeledes kunne ingen sammenhæng påvises mellem spillernes generelle helbred og livskvalitet og regelmæssigt computerspil. Til gengæld var der dog klar dokumentation af negative effekter for de spillere, der blev vurderet som afhængige eller med problematisk spilleadfærd. To studier beskrev tab af job og arbejdsløshed hos afhængige spillere, og to andre studier dokumenterede negative konsekvenser i form af søvnløshed, nedsat evne til at håndtere konflikter, mindre tolerans, abstinenser, trang til at spille og tilbagefald – symptomer der korrelerer med afhængighed i sig selv, og som således ikke forbindes med ikke-afhængige spillere. For de fleste normale spillere var computerspil forbundet med positive aspekter såsom underholdning, følelser af præstation og opnåelse af mål, venskab og fællesskab.

Ser vi på sammenhængen mellem computerspil og spillernes personlighed, blev der fundet positive korrelationer mellem scorer på målinger af computerspil-afhængighed og narcissisme og neurose, samt negative korrelationer med computerspil-afhængighed og egenskaber som udadvendthed og samvittighedsfuldhed. Men også her var det langtfra sikkert, om computerspil fører til disse personlighedstræk, eller om det omvendt var flest personer med disse træk der hører blandt computerspillerne, eller om en helt tredje variable gør sig gældende.

Studierne viste derudover at kvinder var mindre influerede af computerspil end mænd. For mænd udgjorde computerspil stor psykosocial gavn i form af følelse af præstation og evnen til bedre at kunne socialisere med online-venner, mens computerspil for kvinder betød tidsfordrivelse og udbygning af deres sociale netværk.

Forfatterne fremsætter ønsket om at fremtidig forskning retter opmærksomheden mod yderligere at undersøge de negative effekter, som excessivt computerspil har på spillere med tegn på afhængighed. Derudover betoner de nødvendigheden for evidensbaseret forskning på netop dette område som grundlag for prævention, uddannelse og behandling af de negative konsekvenser computerspil måtte have, betragtet i lyset af den voksende popularitet og accept som computer-(rolle)spil har i dag.

Referencer

Sublette, V.A.; Mullan, B. (2012, February). Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming. International Journal of Mental Health and Addiction 10. 1 , 3-23.

63:Clearinghouse evidensbasen, 43:Oversigt, It/teknologi, Ungdomskultur